魔界ロトムの調整(2パターン)【ORAS】

※この記事はORASの記事です。

今回は一部で話題となっている「魔界ロトム」についてまとめてみる。
一般的には「ヒートロトム」で使われている事が多いので、今回はヒトム前提で考察してみる。(とは言っても魔界ロトムは他のフォルムにしても技構成&努力値配分共に変わらない)

魔界ロトムって何だろう。

簡単に言うと「変態型ロトム」の事である。
どこが変態なのかというとこのロトム「それぞれのフォルムの専用技であるオーバーヒートやハイドロポンプなどのタイプ一致高火力技を搭載しない。」
技構成はテンプレで決まっていて 放電 鬼火 身代わり 怪しい光
そう、注目してほしいのはこの怪しい光の部分。

何故「威張る」では無く「怪しい光」なのか。

具体的には「特殊アタッカーだろうと物理アタッカーだろうと関係なくとりあえず感覚で撃てる」「混乱が解除された時の物理アタッカーの無双が無い」「命中100」「そもそも怪しい光で十分」などの理由が主に挙げられる。

特に最後の「怪しい光で十分」という部分が特に重要で、そもそもこのロトムで相手を混乱状態にする理由が「混乱自傷ダメを狙い1ターン行動不能にさせる&鬼火のスリップダメージを稼ぐ」というものであり「相手の混乱自傷ダメージの処理速度」では無い。
更に 身代わりを出した時に苦手なポケモンに交代される→攻撃されて身代わりが割れる→怪しい光をして後続のポケモンに繋げる→運が良ければ相手の自傷ダメージにより後続のポケモンを無償降臨させられる という動きも出来る。
この流れは「怪しい光」だからこそ出来る芸当で「威張る」の場合だと物理相手に撃ってしまうとうかつに後出し出来なくなるどころか相手の運が良ければ無双の機会を与えてしまい逆効果となってしまう。
他にはせっかくのロトムの高耐久身代わりが威張るの相手の攻撃力上昇のせいで1撃で割れてしまう場面が出てきたり。
威張るの命中率が「90%」という点も見逃せない。

以上の理由から魔界ロトムを採用する際は「威張る」ではなく「怪しい光」の方が優先度が高いと考察する。

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ちなみに相性の良いポケモンを挙げると「メガボーマンダ」
メガボーマンダの苦手な氷やフェアリー技を使うポケモンにヒートロトムが強く出れ怪しい光からのマンダ降臨&混乱自傷ダメのおかげで無償降臨や2回連続捨て身などの高威力技を叩き込むことが狙える。
岩技の一貫があるがそこは後続で何とかしよう。

炎技が無いとはいえギルガルドに対しても非常に有利
剣舞積まれても怪しい光をすることによって自傷大ダメージを引かせることが出来たり、混乱自傷ダメージによりブレードを晒させたり出来る。ギルガルドというポケモンは麻痺バグや混乱自傷などで行動不能になることが非常に痛いポケモンである。
ちなみに怪しい光ではなく威張るを採用してラム剣舞ガルドに浴びさせてしまった場合、ラムで混乱回復されてシャレにならない結果となってしまう。これはラム剣舞ガルドのみならずラム持ちの物理アタッカー全般に言える話だが。

わざわざ毒毒を採用させなくとも鬼火の定数ダメ&怪しい光で行動不能させることによりクレセリアも突破出来る。というかむしろクレセリアは起点。
タイプ相性的にボルトロスファイアローも起点に出来るということも見逃せない。

以上で考察は終わりにして、次から具体的な努力値配分を紹介する。
今回はクレセリアなどを大きく意識し耐久に振った穏やか(パターン1)臆病(パターン2)の2パターンを紹介。

rotom-heat

ロトム

□種族値
H50 A65 B107 C105 D107 S86

□特性
ふゆう

・技構成
放電 鬼火 身代わり 怪しい光

□持ち物
たべのこし

☆パターン1☆

□性格
おだやか

□努力値配分
H220 B4 C4 D100 S180
(153-63~64-128-126-154-129)

・準速メガヘラクロス抜き。(実数値:127)
メガサーナイトの調整&育成論のパターン1(メガ前4振りロトム抜き調整)のメガサーナイト抜き。(実数値:128)
・放電で161-152クレッフィ(穏やかD全振りh16n+1調整)の身代わりを81.3%の確率で破壊。

H-B
・補正有(意地っ張り)A全振りファイアローのブレイブバードを確3。(37.9%~45%)
・威張るでA二段階上昇した状態でクレッフィのイカサマを身代わりが25%の確率で耐え。(A個体値0~3前提)

H-D
・C11n調整。
・C4振りクレセリアのサイコキネシスを身代わりが最高乱数を切って(93.7%の確率で)耐え。
・補正無(臆病)C全振り霊獣ボルトロスの10万ボルトを身代わりが最高乱数2切って(87.5%の確率で)耐え。

身代わりの耐える調整を高乱数に抑え出来る限りSを確保した型。
他に耐えたい調整があったり確定耐えに抑えたい場合はSを削って耐久に振り直すこと。

☆パターン2☆

□性格
おくびょう

□努力値配分
H252 B12 C4 D20 S220
(157-63-129-126-130-147)

・最速ギャラドス+1。
・放電で161-152クレッフィ(穏やかD全振りh16n+1調整)の身代わりを81.3%の確率で破壊。
・DL対策。

H-B
・補正有(意地っ張り)A全振りファイアローのブレイブバードを確3。(36.3%~43.3%)
・威張るでA二段階上昇した状態でクレッフィのイカサマを身代わりが50%の確率で耐え。(A個体値0~1前提)

H-D
・補正有(控えめ)C全振りニンフィアのハイパーボイスを98.8%の確率で2耐え。
・補正無(臆病)C全振りボルトロスの10万ボルトを身代わりが62.5%の確率で耐え。

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最速ギャラやマンムーなどに上から鬼火やらに怪しい光を入れられる。

ちなみに上から鬼火や怪しい光を入れる事だけを考える場合、ノーマルロトムも候補に入らなくはない。
使い心地は使った事が無いので何とも言えないがSの関係上メガ前最速ガルーラや準速ガブリアスを抜けるので弱くは無いと思う。


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魔界ロトムの調整(2パターン)【ORAS】」への3件のフィードバック

  1. 台風オタク

    パターン2で性格が穏やかになってますが、
    おくびょうの間違いでは

    返信
    1. りんメロ☆ 投稿作成者

      >台風オタクさん
      すいません本当ですね(>_<) 訂正しました!!御指摘ありがとうございます!!

      返信
  2. ピンバック: 【ポケモン】素人でもレート2000!!最強パーティー構築法教えます。(後編)

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